Einflüsse wie die Musikvideos von den „Gorillaz“, Videospiele im Cartoon-Stil wie „Sly Raccoon“ oder auch die Stop Motion-Filme von „Tim Burton“ haben mich mein Leben lang sehr geprägt. Mein eigener Stil entwickelte sich von handgezeichneten Comics, die ich zeichnete, als ich 7 Jahre alt war, bis ins Studium, in dem ich schließlich lernte, digitale Grafiken am Tablet zu erzeugen. Eine gewisse Handschrift lässt sich bei einem Artist immer wieder herauslesen, selbst wenn die Projekte unterschiedliche Stile anvisieren.
Den Artstyle von Mindlock habe ich bewusst stark am Stil von Tim Burton orientiert. Blasse Hautfarben, viel Schwarz und Dunkelheit, bewusst unsaubere Linienführung und cartoonhafte Anatomie ergeben den perfekten Mix aus düster und lustig. Dieser Mix findet sich auch in der Story wieder, die ernste, traurige Themen mit trockenem Humor auflockert. Auf diese Weise kombiniert die Geschichte Tiefgang mit Spaß.
Neben dem Stil benötigt man allerdings auch die richtige Technik, um am Ende alle Räumlichkeiten so zu formen, wie man sie benötigt. Die ersten Screens habe ich mit Hilfe von Foto-Vorlagen erstellt. Diese gaben mir direkt stimmige Perspektiven und Fluchtpunkte vor. Nach einiger Zeit stellte ich diese Vorgehensweise um und arbeitete mit Blender 3D, um die Größenverhältnisse von Tischen, Schränken und Gegenständen individueller und schneller setzen zu können. Die 3D-Ansichten wurden wie die Fotos im Mindlock-Stil überzeichnet, wie man es auch aus Spielen wie dem Escape Game EXIT: Trail of the Griffin kennt. Gerade beim Erschaffen von mehreren zusammenhängenden Räumlichkeiten mit Türen und Fenstern in gleicher Höhe ist die Konzeption in 3D sehr hilfreich.
Während ich manche Stellen lieber bewusst grob und skizzenhaft halte, wie etwa die spielbaren Erinnerungen und Gedanken, habe ich an anderen Stellen eine große Liebe zum Detail, zum Beispiel bei den detaillierten Charakteranimationen. Gerade was die Animationen betrifft, setze ich lieber auf Qualität als auf Quantität, was ich auf unserem Instagram-Kanal regelmäßig zeige. So zeichne ich oft mehrere Frames für einzelne Sekunden, um saubere Bewegung mit Schwung darzustellen, statt längere Animationen zu haben, die jedoch weniger Wirkung besitzen.
Während der langen Entwicklungszeit kann sich ein Stil leider auch verändern – schon allein deshalb, weil man als Artist besser und geübter wird. Hier ist es wichtig, regelmäßig zu prüfen, dass alles am Ende zu einem funktionierenden Gesamtwerk zusammenpasst.
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